“Ttron locandinautto ciò che è visibile deve crescere al di là di se stesso, ed estendersi nel regno dell’invisibile” disse Steven Lisberger regista visionario, celebre per aver diretto uno dei film cult più importanti degli ultimi 40 anni. Siamo nell’ormai lontano 1982, anno che segnò l’uscita nelle sale cinematografiche di Tron con cui la Disney tentò un vero e proprio azzardo: portare sul grande schermo un film creato sfruttando principalmente tecniche digitali.  Tron fu candidato a due Premi Oscar, ma non per gli strabilianti effetti speciali utilizzati, bensì come migliori costumi e miglior sonoro in quanto l’utilizzo della computer grafica fu vista come un “affronto e ingiustizia” verso gli altri candidati alla premiazione. Sorvolando gli aspetti tecnici, Tron introdusse principalmente un’idea, che a quattro decenni di distanza sta per diventare realtà: l’uomo, non più giocatore fuori dalla macchina, ma parte integrante di essa.

Cattura

Dal fronte videoludico le innovazioni sono  innumerevoli, si passa dalla possibilità di poter osservare dettagli grafici a risoluzioni sbalorditive, alla possibilità di muovere il capo di un eventuale alterego digitale, e dunque la visuale di gioco, con una semplice rotazione e inclinazione della testa, grazie alla presenza di accelerometri e sensori di spostamento all’interno del visore. Da alcune prove su campo durante le ultime convention dedicate al mondo videoludico, molti hanno preso parte a dei test su prodotti attualmente sul mercato, restando colpiti non solo dalla precisione dei movimenti ma da sensazioni del tutto nuove. Ad esempio paura nel compiere un salto che normalmente può risultare banale, vertigini provocate dall’osservare il panorama da un punto molto alto, studio di movimenti compiuti dai nemici e molto altro ancora. Insomma una vera e propria immersione nell’ambiente digitale. Oculus Rift (Oculus VR recentemente acquistata da Mark Zuckerberg) ed il più recente Morpheus Project (Sony), sono i due dispositivi di nuova generazione che permetteranno una full immersion nello spazio virtuale. Certo si è ancora lontani da quanto mostratoci dalla Disney, ma il lancio di questi visori potrebbe sconvolgere completamente non solo l’odierna concezione di videogame, ma anche quella di internet in generale.

D’altronde non bisogna dimenticare il possibile utilizzo di questi visori al di fuori del mondo videoludico, basti pensare agli acquisti online. Moltissime volte ci si imbatte in recensioni, su siti di e-shopping, riguardanti un articolo che magari nella realtà non corrisponde alle immagini visualizzate online. Ora immaginate di poter visualizzare il modello in 3D come se foste ad un passo da esso… la differenza è enorme. Ed ancora, visitare luoghi storici in computer grafica come se si fosse effettivamente presenti in essi, battaglie storiche, simulazioni e simulatori di ogni genere ed eventuali applicazioni nella cinematografia del futuro. Un orizzonte vastissimo che non può far che gioire e sognare gli amanti della tecnologia.

SAO

Ovviamente l’abuso di queste nuove tecnologie non è da sottovalutare, soprattutto quando si parla dei giovani. Si prenda in considerazione l’ormai celeberrimo Sword Art Online (edizione italiana curata e trasmessa da Rai 4), anime che narra le vicende di alcuni videogiocatori, reietti della società, che decidono di limitare i contatti della realtà e vivere principalmente all’interno dei videogame. La storia ha come fulcro l’introduzione sul mercato di alcuni caschi per realtà virtuali che permettono al giocatore di muovere il proprio personaggio fittizio con il solo uso delle onde cerebrali, dissociandosi definitivamente dalla realtà. La storia si sofferma su un peculiare disastro su cui si sorvola per alimentare la curiosità dei lettori.

Le vicende di Sword Art Online mettono in risalto anche gli aspetti negativi di queste tecnologie: la voglia di evadere dalla realtà, tipica delle nuove generazioni, incentivata dall’introduzione di mondi alternativi. Si specifica che questi non sono una novità, anzi sono largamente diffusi al giorno d’oggi, denominati MMORPG (Massive Multiplayer Oline Role Playing Game). In questi ambienti virtuali ragazzi e ragazze di tutto il mondo, si riuniscono giocando nello stesso universo. Ma la possibilità di entrare in uno di essi in modo ancora più vivido, eventualmente perdendo la cognizione del tempo, potrebbe essere un’aggravante al problema.

– Antonio Palomba –