League of Legends ed i personaggi giocabili.
Dota 2 ed i personaggi sbloccabili.

Possono essere considerati l’altra faccia dello sport del ventunesimo secolo, sono gli Electronic sports un nuovo ramo di competizioni videoludiche che nell’ultimo decennio si è affermato con forza sempre crescente. Parliamo in particolare di due veri e propri fenomeni mondiali: League of Legends, della Riot Games, e Dota 2, della Valve.

I due videogame citati, sono genericamente definiti MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Questi contrappongono due squadre, dai tre ai cinque giocatori, che lottano in un’arena statica per raggiungere le condizioni di vittoria. La ripetibilità dei vari match e l’equilibrio dei personaggi da poter utilizzare, è la chiave del loro successo planetario, infatti permettono ai giocatori di affrontarsi in sfide eque in cui il lavoro di squadra e la strategia del singolo determinano la vittoria o la sconfitta del gruppo.

Ma c’è di più, sia League of Legends che Dota possono essere giocati completamente gratis; i proventi per le due software house provengono da contenuti totalmente opzionali e, nella quasi totalità dei casi, puramente estetici. Politica vincente se a
ndiamo ad analizzare il numero di giocatori iscritti in continuo aumento dal 2010 ad oggi.

L’importanza di questo nuovo genere di competizione la si riscontra immediatamente dalla mole di fans dei giocatori professionisti, chiamati Top Players, che ogni anno si sfidano nell’ormai abituale World Championship Series. Molti potrebbero paragonare questo evento all’ennesimo torneo di un videogame in voga, molti meno possono giudicarlo come tale sapendo che il 4° campionato mondiale di Dota2 ha riservato ai vari team in gara 10,000,000$ di premio mentre League of Legends ha messo in palio 1,575,000$.

Arena in cui si è svolta la finale 2013 di League of Legends. Le vendite dei biglietti sono terminate dopo un’ora dall’inizio ufficiale di vendita.

 

Se aggiungiamo a tutto ciò i milioni di fan in tutto il mondo che quotidianamente seguono i match  dei vari professionisti, in molti casi divenuti delle vere e proprie celebrità, allora è possibile affermare che qualcosa sta cambiando. Le competizioni agonistiche si sono evolute per tenere il passo con il tempo.

Ultimamente la Riot Games e la Valve hanno mostrato in due documentari relativi ai campionati del mondo, la vita condotta da questi giovanissimi professionisti che tra autografi e interviste passano il loro tempo in ritiri allestiti dagli sponsor per allenarli e finanziarli. Sono proprio gli sponsor una delle forze motrici per i nuovi professionisti, infatti proprio come accade nel mondo dello sport tradizionale, anche negli e-sports la visibilità fornita dai vari eventi è di notevole importanza per l’ambito pubblicitario. Tutto ciò viene convertito in migliaia di dollari al mese per i Top Players che possono vantare ingaggi di tutto rispetto.

Purtroppo l’Italia è ancora lontana dal comprendere la forza di certi eventi che, al contrario, registrano milioni di visualizzazioni in tutto il mondo su canali di streaming online e che in molti paesi, tra cui U.S.A., Cina, Korea, Spagna, Norvegia e molti altri ancora, stanno investendo non solo in ambito televisivo ma anche sotto forma di vere e proprie borse di studio.

Per concludere si registrano gli introiti dell’anno fiscale 2013-2014, che vedono la Riot Games al secondo posto, tra le varie case produttrici di videogames, con un incasso di 623,000,000$ (transazioni in-game). Non male per un gioco Free-to-Play.