bethesda e rockstarConfrontare Bethesda e Rockstar non è un’operazione che può definirsi sensata, le due software house hanno creato e continuano a sfornare giochi di immensa bellezza, ma totalmente diversi tra di loro. Entrambe offrono la possibilità di attraversare mondi giganteschi e vivi, regalando ai giocatori centinaia di ore di divertimento. Più portati verso il realismo e i problemi delle ”metropoli” quelli della Rockstar, maggiormente visionari quelli della Bethesda con i loro mondi fantasy e città travolte da cataclismi nucleari. I titoli di Bethesda e Rockstar sono, però, molto diversi tra di loro. Lo stile, il gameplay, l’atmosfera che si respira rendono ben riconoscibili i giochi di una software house da quelli sviluppati dall’altra. C’è una cosa, però, che li accomuna, una caratteristica che al giocatore medio sta molto a cuore: la libertà di scelta. L’era dei binari, delle strade chiuse da muri invisibili ha fatto il suo tempo, il giocatore vuole scegliere. La grande maggioranza dei videogiochi ti impone di compiere un’azione, ti ordina di eseguire delle missioni che ti piacciano o meno. Perché devo uccidere quel pg? Tutto sommato è simpatico. Perché allearci con quella fazione? Non merita il nostro rispetto.

Bethesda e Rockstar a loro modo cercano di sovvertire questo ordine costituito. La software house della serie The Elder Scrolls ci riesce, però, molto meglio. E’ indubbio che giochi come Fallout 3, New Vegas e Skyrim siano molto più democratici di un Grand Theft Auto o di Red Dead Redemption. Cosa significa scegliere in un videogioco? Per il momento non compio questa missione principale, farò questa secondaria. Non voglio andare a recuperare quell’automobile e portarla al mio boss, prenderò un elicottero e mi farò un giro turistico per poi lanciarmi col paracadute. Bello, senza dubbio, interessante, ma stancante alla lunga. Questo non è scegliere, è procrastinare un evento chiave della storia, è perdere tempo pensando di essere liberi da ogni catena, per poi finire inesorabilmente proprio nell’edificio, di fronte al pg che il videogioco voleva che tu raggiungessi. Questo non può essere sufficiente. La Rockstar è sensazionale, ti mette di fronte a microcosmi paralleli a quello reale che viviamo tutti i giorni, la Rockstar ti fa diventare uno del ghetto, ti mostra il potere e il degrado riuniti in una sola personalità, grazie alla Rockstar è possibile guidare bolidi che mai entrerebbero nei nostri garage – chi ce l’ha il garage, oltretutto. Rockstar ci fa scegliere realmente?

La risposta alla domanda è “no”, la casa di produzione di New York ci regala una sfavillante illusione, fatta di insegne luminose intermittenti, di bar e fast food dove ricco e povero si mescolano, di spogliarelliste dai seni prosperosi. In GTA IV la libertà di scelta stava per diventare una realtà della saga Rockstar, anche se solo abbozzata. I giocatori attenti avranno notato che è proprio nel quarto episodio che la possibilità di scegliere se uccidere o avere pietà di un NPC ci aveva illuso che potesse esserci una svolta nella tiritera videoludica: vai da Pinco, compi la missione, ritorna da Pinco o vai da Pallino per una nuova missione. La possibilità di optare per un salvataggio di Roman chiuso in un cassonetto da persone poco raccomandabili o per continuare un appuntamento con una ragazza appena conosciuta in un bar aveva fatto gridare al miracolo. Invece no, è stato bello finché è durato, in GTA V si torna alle origini, bellissime origini, si può fare di tutto, quando vuoi, dove vuoi, con chi vuoi, ma sempre con un enorme guinzaglio che strattona con violenza appena si cerca di uscire dalla routine.

GTA V bethesda e rockstar

In questo Rockstar dovrebbe imparare un po’ da Bethesda. Già immagino riecheggiare i mugugni e i fischi di disapprovazione dei lettori. Bethesda sviluppa RPG, è normale che dia maggior possibilità di scelta ai giocatori, Rockstar sviluppa sandbox, certo, ma pur sempre action puri. Lungi dal dire il contrario, è proprio così, ma aumentare le potenzialità di un titolo o di un’intera saga non gioverebbe all’intera industria videoludica e, soprattutto, al divertimento dei giocatori?  In Fallout 3 e in New Vegas, il vagabondo solitario e il corriere alla ricerca del suo chip hanno davvero la possibilità di decidere i destini dell’umanità. Nelle lande desolate che sono costretti a percorrere, incontrano una miriade di personaggi ostili e non, di creature dall’aspetto mutato dalla recente catastrofe nucleare e personaggi che a loro volta sono intenzionati a cambiare le sorti del mondo. Sei con me o contro di me? Tutti questi personaggi lo vorranno sapere e in base alla propria risposta, sotto forma di missioni portate a termine a loro favore, cambieranno radicalmente opinione sia in senso positivo sia in senso negativo. Potremo essere leali e agire perché pensiamo che quella causa sia davvero quella giusta… e se cambiassimo idea durante la nostra avventura? Quelli di Rockstar direbbero che è inutile piangere sul latte versato, ma quelli di Bethesda no. Hai cambiato idea? Ok, tradisci!

Quando una software house ti risponde in questo modo non può che far sì che l’ago della bilancia penda dal suo lato. Tradisci, accompagnalo col sorriso sulle labbra e poi pugnalalo alle spalle oppure accompagnalo e difendilo dalle avversità, ruba l’oggetto che ti serve, domandaglielo con cortesia, prenditelo con la forza, insomma, fa’ quel che ti pare. A me un GTA con queste mille risposte contraddittorie tra di loro non dispiacerebbe. La linearità è del passato, il futuro ci permette di scegliere chi vogliamo essere e perché.

-Bethesda e Rockstar tra linearità e libertà di scelta-

 

Michele Longobardi