Il riconoscimento dei videogiochi, o per meglio dire “eSports“, come attività sportiva vera e propria da parte del CIO (Comitato Olimpico Internazionale) ha creato un certo scalpore sia nel mondo dello sport che tra gli appassionati del genere e speculazioni per quanto riguarda un possibile ingresso dei videogiochi alle Olimpiadi, magari partendo dall’edizione di Parigi 2024 o Los Angeles 2028, ed un interrogativo: i videogiochi possono essere considerati sport? Per capire un fenomeno così ampio e complesso bisogna però partire dalle sue radici, reperibili in Corea del Sud verso la fine degli anni ’90, dove si allestivano piccoli negozi con PC connessi tra loro per giocare. Un fenomeno che, negli Stati Uniti, conta più fan di uno sport tradizionale come l’Hockey su ghiaccio.

Le immagini del torneo nazionale di Space Invaders del 1980

Il Torneo nazionale, organizzato da Atari nel 1980 sul popolare videogioco Space Invaders, fu però il primo esempio di competizione ufficiale per il mondo del gaming. Un vero e proprio ciclone che invase anche l’Italia, quando la rivista Videogiochi, pubblicava le fotografie degli schermi dei record e che portò alla nascita, nel 1984, dell’AIVA, Associazione Italiana Video Atletica, e del primo campionato italiano di videogames, che si svolse a Milano al Salone Internazionale della Musica. Lo scarso successo portò però l’AIVA a sciogliersi due anni dopo.

Il primo numero di “Videogiochi”

Gli eSports trovarono sempre più maggior diffusione negli anni ’90, con l’avvento di Internet ed i primi tornei, organizzati da Nintendo in quegli anni, che portarono alla nascita della Cyberathlete Professional League e dei primi tornei di Counter-StrikeQuakeWarcraft, videogiochi tutt’ora popolari e ritenuti tra i più competitivi. Il boom di questi ultimi anni non è però dovuto alle sue origini ma alla nascita e all’enorme diffusione prima delle console di terza generazione (Playstation 3 Xbox 360) e delle loro versioni successive (PS4Xbox One), molto più fruibili rispetto al PC Gaming (che rimane però il più diffuso nei tornei), e di videogiochi altamente popolari come Call of DutyGears of WarFIFA, divenuti popolarissimi tra i giovani e che hanno trovato grandissima risonanza su Youtube e su Twitch, piattaforma di streaming di videogiochi nata nel 2011. I tornei organizzati dalla Major League Gaming e dalla Electronic Sports League sono divenuti veri e propri fenomeni mondiali e le visite su Twitch hanno totalizzato le 100 milioni di ore. Sempre più pro-gamer ed appassionati giocano e registrano le proprie azioni e sempre più persone sono disposte a guardare partite di DOTALeague of LegendsStarcraftOverwatch in streaming, come se fossero uno sport vero e proprio, con squadre o nazioni (come nel caso della coppa del mondo di Overwatch, vinta dalla Corea del Sud) per cui tifare o da semplici appassionati del genere. Nemmeno l’Italia è rimasta fuori dal fenomeno degli eSports. Con la nascita nel 2014 del GEC, Giochi Elettronici Competitivi, promossa dall’ASI e riconosciuta ufficialmente dal CONI, si è finalmente cercato di regolamentare il gaming competitivo nel nostro paese ed ad oggi sono più di 20mila gli atleti tesserati. Ed anche l’Italia ha le sue eccellenze nel mondo dei videogiochi: basti pensare a Daniele Paolucci, meglio noto come Prinsipe, campione europeo di FIFA 17 ed unico rappresentante dell’Italia ai mondiali di Berlino.

Prinsipe durante la premiazione dell’Europeo
La Nazionale sudcoreana, vincitrice del mondiale 2017 di Overwatch

La sempre più crescente passione per gli eSports ha portato quindi il CIO a prendere una posizione ufficiale sull’argomento, riconoscendoli come Sport poco più di una settimana fa, sostenendo che i gamer competitivi, per raggiungere determinati livelli, devono allenarsi diverse ore al giorno ed il co-Presidente Tony Estanguet, per il grandissimo pubblico dietro al genere, si è detto interessato ad inserirli come disciplina olimpica, ed è qui che nascono le polemiche: come possono gli eSports essere paragonati allo Sport come noi lo conosciamo sin da bambini?

Il co-presidente del CIO, Tony Estanguet

Chiunque abbia conosciuto un minimo il gaming online, sa perfettamente che per scalare le gerarchie delle partite classificate bisogna allenarsi per giorni, conoscere ogni minima sfumatura del gioco e, nel caso degli FPS, TPS e MOBA (sparatutto in prima e terza persona e Multiplayer Online Battle Arena) passare tantissimo tempo con il proprio team a perfezionare affiatamento e tattiche per portare a casa la vittoria. Per quanto quindi i “tradizionalisti” possano snobbare l’impegno dei player, riducendolo ad uno stare seduti su una sedia a giocare ai videogiochi, il gioco di squadra e l’allenamento sono un elemento chiave sia quando si tratta di giocare a Calcio e sia quando bisogna conquistare il presidio nemico. Del resto, la parola Sport ha la sua origine dall’inglese disport, divertimento, che ritroviamo sia quando giochiamo a calcetto con gli amici che quando decidiamo di andare in team su PlayerUnknown’s Battlegrounds (che, per la cronaca, conta più di un milione di utenti connessi quasi ogni giorno). La stessa parola deriva però anche dal francese desport, che significa “portarsi lontano”, uscire quindi fuori per praticare attività fisiche, e che diventa quindi il punto di forza di chi, i videogiochi come sport, proprio non vuole vederceli. Tra questi troviamo anche un personaggio di spicco come Federica Pellegrini, che si è dichiarata delusa dall’apertura del CIO agli eSports, definendo lo sport come “fatica fisica” ed impegno, pur riconoscendo gli sforzi fatti per prevalere in essi.

Tralasciando questa sterile polemica che vede due fazioni contrapposte tirare l’acqua al proprio mulino, la crescita sociale ed economica (quasi 800 milioni l’anno) degli eSports porta inevitabilmente a chiedersi se inserirli in competizioni sportive, come difatti succederà prima ai Giochi Invernali del 2018 in Corea del Sud, fucina di tantissimi campioni di eSports, con un torneo di Starcraft II ad aprire la competizione, poi ai giochi asiatici del 2022 come disciplina medagliata, sia giusto o sbagliato, in particolar modo se si tratta delle Olimpiadi.

Immagini tratte da un match di Stacraft

La risposta è “nì”. Perché mentre è giusto che gli eSports abbiano un riconoscimento ufficiale in tutto il mondo, non solo in pochi paesi che hanno avuto la lungimiranza di scommettere su un fenomeno divenuto una gallina dalle uova d’oro, è pur sempre vero che, come esiste la differenza tra le Olimpiadi estive ed i Giochi invernali, bisogna separare i giochi olimpici dagli eSports. Abbracciando questi ultimi tantissime categorie (dagli sparatutto a gli sportivi, passando per i giochi di strategia) corrono il rischio di risultare poco chiari per chi, da appassionato di Olimpiadi, si ritrova catapultato in un mondo nuovo e in giochi poco chiari, come potrebbero essere League of Legends o DOTA, il cui approccio è sicuramente molto meno immediato di una gara di atletica leggera. Sarebbe però decisamente più giusto lavorare per istituire delle Olimpiadi di gaming, sia per non creare confusione con i giochi tradizionali che per dare a chi ha deciso di fare dei videogiochi un mestiere, la possibilità di ottenere un premio unico come una medaglia olimpica, da portare al collo mentre ascolta l’inno della propria nazione.

Andrea Esposito

fonte immagine in evidenza: gizblog.it

 

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