A partire da gennaio 2028, Sony interromperà la produzione di videogiochi su supporto fisico, segnando una svolta cruciale per l’intero settore. L’obiettivo è quello di abbattere i costi di produzione e distribuzione per massimizzare i profitti, senza però intaccare i titoli distribuiti in copia fisica fino al 2027.
Dalla stessa Sony la decisione viene descritta come «dettata dal mercato», ma non è priva di conseguenze. La decisione ha subito riacceso il dibattito sui diritti dei consumatori e alimentato nuove battaglie legali, oltre a suscitare numerose reazioni ironiche da parte di altre aziende. Tra queste spiccano le campagne delle catene di fast food statunitensi Domino’s e KFC, che hanno scherzato proponendo di vendere «cibo in formato digitale» — del non-cibo, per così dire.
Il modello Netflix conquista i videogiochi
In realtà, gli utenti non sono estranei a questa modalità di fruizione dei contenuti. Servizi di streaming come Spotify e Netflix — per citarne alcuni — permettono di ascoltare musica, podcast e di guardare film e serie televisive attraverso un abbonamento mensile o annuale. È il concetto della fruizione on demand, una logica che ritroviamo ormai in molti ambiti della quotidianità: dal pagamento del parcheggio all’utilizzo di software in abbonamento. Si tratta di un modello che consente di liberare spazio fisico, sostituendo CD, DVD e videocassette con lo spazio virtuale dei server che ospitano i contenuti multimediali. La comodità dell’accesso, tuttavia, comporta anche una trasformazione del rapporto tra consumatore e bene acquistato.
Già il filosofo sudcoreano naturalizzato tedesco Byung-Chul Han descrive questa condizione come una «cultura del flusso», nella quale l’acquirente non è più realmente possessore del bene acquistato e, proprio per questo, non ne diventa mai completamente proprietario. I fornitori dei contenuti, liberi dai vincoli imposti dal supporto materiale, rimangono gli unici detentori dei servizi con la facoltà di modificarli, interromperli o persino cancellarli, escludendo — qualora lo ritengano opportuno — determinati utenti o rimuovendo contenuti dal catalogo.
Nel caso di Sony, a questo stop alla produzione ne consegue un accentramento ulteriore del controllo sulla distribuzione dei propri videogiochi dal 2028. Il supporto fisico non rappresentava soltanto un oggetto da collezione, ma anche una forma di autonomia per il consumatore.
Il ritorno al fisico della musica con il vinile
Dal punto di vista musicale, tuttavia, gli utenti sembrano pensarla diversamente. A fronte della progressiva digitalizzazione dei contenuti, si registra infatti una costante crescita delle vendite di vinili, un supporto sul quale la musica continua a essere fisicamente impressa. Sempre più persone scelgono di acquistare un oggetto che possono realmente possedere, collezionare ed esporre, contribuendo al ritorno del vintage e a una nuova valorizzazione dello spazio domestico come luogo identitario.
Il successo del vinile dimostra che la comodità dell’accesso non ha cancellato il desiderio di possedere un bene materiale. Al contrario, sembra averne rafforzato il valore simbolico.
«Non possederai nulla e sarai felice»: il rischio di perdere i videogiochi acquistati
Anche i videogiocatori, soprattutto quelli che hanno vissuto la nascita e l’evoluzione del PlayStation Network, si sono dimostrati contrari alla scelta della software house. La preoccupazione principale riguarda il rischio di perdere l’accesso a un titolo per il quale hanno regolarmente pagato una licenza o sottoscritto un abbonamento. Con la distribuzione esclusivamente digitale, infatti, Sony potrà decidere di interrompere i server di un determinato videogioco, rendendone inutilizzabili le funzionalità online; allo stesso modo potrà rimuovere un titolo dal catalogo digitale oppure sospendere un account in conformità alle condizioni di utilizzo del servizio. In tutti questi casi, il consumatore perde la possibilità di accedere al prodotto per cui ha pagato.
È in questo contesto che la celebre frase «You’ll own nothing and be happy» (“Non possederai nulla e sarai felice”) assume un significato radicalmente diverso da quello originario. Nata come provocazione intellettuale all’interno del saggio Welcome to 2030. I own nothing, have no privacy, and life has never been better (“Non posseggo nulla, non ho privacy e la vita non è mai stata migliore”), pubblicato nel 2016 dalla parlamentare danese Ida Auken sul sito del World Economic Forum, la riflessione immaginava una società in cui l’accesso ai servizi avrebbe progressivamente sostituito il possesso dei beni materiali.
Nel caso dei videogiochi digitali, tuttavia, quella prospettiva non viene più percepita come una liberazione dal consumismo, bensì come il rischio di perdere progressivamente il controllo su beni culturali che il consumatore ritiene di aver acquistato, ma dei quali, in realtà, non diventa mai pienamente proprietario.
La metamorfosi della community
Per comprendere la portata di questo cambiamento è necessario fare un passo indietro. Il videogioco non è mai stato soltanto un prodotto da acquistare, ma un’esperienza da condividere.
Le prime sale giochi rappresentavano autentici luoghi di aggregazione. Pur non possedendo materialmente il videogioco, i giocatori condividevano ore di sfide, emozioni e amicizie al costo di un semplice gettone. Il limite non era il tempo trascorso davanti allo schermo, ma la propria abilità: il game over segnava la fine della partita molto prima dell’esaurimento del divertimento.
Con l’arrivo del Nintendo Game Boy e, successivamente, delle console domestiche come PlayStation e Xbox, il videogioco entra nelle case senza perdere la propria dimensione sociale. Anzi, la rafforza. Il multiplayer, quando presente, era rigorosamente offline. Si giocava seduti sullo stesso divano, davanti allo stesso televisore, in un contesto fatto di patatine, bibite e discussioni continue sulla strategia migliore.
La comunicazione era parte integrante dell’esperienza. Espressioni come «Attento alle spalle!», «Crossa!» o «Ricarica!» scandivano il ritmo della partita, contribuendo alla costruzione di un linguaggio comune che, con il tempo, si è esteso ben oltre il mondo dei videogiochi. Termini come headshot, farmare, droppare, così come acronimi quali GG (Good Game) o NPC (Non-Playing Character), sono ormai entrati nel lessico delle nuove generazioni, diventando metafore della vita quotidiana e strumenti di riconoscimento all’interno della comunità videoludica.
L’avvento di Internet ha trasformato profondamente questa esperienza. Il multiplayer offline ha progressivamente lasciato spazio a quello online, consentendo di giocare con persone provenienti da ogni parte del mondo e ampliando enormemente le possibilità di interazione.
Ogni innovazione comporta però anche una rinuncia. Se un tempo il videogioco costituiva un’occasione per ritrovarsi fisicamente nello stesso luogo, oggi la condivisione passa attraverso cuffie, microfoni e connessioni in fibra ottica. La stanza degli amici viene sostituita dalla propria camera, il divano lascia il posto alla sedia ergonomica e il dialogo spontaneo diventa una comunicazione mediata dalla tecnologia.
L’acquisto di un microfono, da un lato, contribuisce alla costruzione dell’identità del giocatore online, permettendogli di esprimere la propria personalità all’interno della comunità virtuale; dall’altro, il prezzo invisibile di questa trasformazione è un progressivo allontanamento dalla dimensione conviviale che aveva caratterizzato il videogioco per oltre trent’anni. La festa rimane, ma si svolge dietro uno schermo.
Le ricadute socio-economiche del digitale
Nel modello economico della cosiddetta old economy, l’acquisto di un bene fisico — un libro, una bottiglia d’acqua, un CD o, in questo caso, un videogioco — coincide con il possesso dell’oggetto stesso. Chi lo acquista è libero di conservarlo, prestarlo, scambiarlo, rivenderlo o collezionarlo entro i limiti previsti dalla legge. Intorno a questi gesti si sviluppano pratiche sociali ben precise: il negozio specializzato, il mercato dell’usato, lo scambio tra appassionati, il collezionismo. Ogni acquisto è anche un’occasione di incontro.
La new economy modifica profondamente questa dinamica. Al posto di quei rituali introduce nuove forme di consumo, sempre più immediate e individuali. Il paradigma del one-click buy trasforma l’acquisto in un’interazione quasi esclusiva tra utente e piattaforma, riducendo progressivamente la mediazione umana. Se da un lato aumenta la comodità, dall’altro si assottigliano gli spazi di relazione che tradizionalmente accompagnavano il consumo culturale.
La trasformazione, quindi, non riguarda soltanto il mercato videoludico, ma il modo stesso in cui costruiamo il rapporto con gli oggetti, con il tempo e con gli altri.
Comprare a scatola vuota
Per molti videogiocatori la scomparsa della copia fisica dettata da Sony rappresenta una perdita che va ben oltre il semplice supporto materiale. Le custodie dei videogiochi hanno svolto per anni una funzione culturale ed educativa spesso sottovalutata.
Al loro interno trovavano spazio libretti d’istruzioni che introducevano il giocatore al lessico tecnico dell’hardware e delle meccaniche di gioco, raccontavano la storia dell’universo narrativo e spiegavano i comandi. A questi si aggiungevano mappe, artwork, adesivi, fotografie, piccoli albi illustrati e altri contenuti esclusivi, soprattutto nelle edizioni da collezione. Non erano semplici gadget. Erano strumenti attraverso i quali il giocatore iniziava a entrare nel mondo del videogioco ancora prima di accendere la console. Quelle pagine contribuivano a costruire la lore dell’opera, cioè quell’insieme di racconti, retroscena e dettagli che danno profondità a un universo narrativo e rafforzano il legame emotivo tra il giocatore e l’opera. La confezione, oltre al disco, custodiva un’esperienza.
È probabilmente questa la perdita più difficile da misurare. Il passaggio dal supporto fisico alla distribuzione digitale non comporta soltanto la scomparsa di un oggetto, ma modifica il significato stesso dell’acquisto. Si smette di possedere qualcosa per iniziare ad accedere a un servizio, affidando la conservazione della propria memoria videoludica alle decisioni di una piattaforma.
In questo senso, la scelta di Sony rappresenta molto più di una semplice innovazione tecnologica. Segna il passaggio definitivo da una cultura del possesso a una cultura dell’accesso, nella quale il valore dell’esperienza prevale su quello dell’oggetto, ma al prezzo di una progressiva rinuncia al controllo su ciò che si è acquistato.
Prendendo in prestito la celebre metafora del Maestro Luciano Pavarotti, non possedere una copia fisica di un videogioco è un po’ come «fare l’amore per lettera»: l’esperienza rimane possibile, ma perde quella dimensione tangibile che rende il rapporto con l’opera più personale, più duraturo e, forse, più autentico.
Francesco Magnelli















































