Cartolina in game del Pokemon Go Fest - Copenhagen
Cartolina in game del Pokemon Go Fest - Copenhagen

Nel luglio 2016 usciva Pokémon GO, e in pochi giorni qualcosa di strano cominciò a succedere nelle strade di mezzo mondo: gruppi di sconosciuti che si fermavano negli stessi punti, smartphone alzati verso il cielo, gente che usciva di casa con una scusa che fino a poco prima sarebbe sembrata assurda : “vado a caccia di Pokémon”. L’app di Niantic, costruita su geolocalizzazione e realtà aumentata, faceva qualcosa che nessun altro videogioco era riuscito a fare su quella scala: trasformava un gesto sedentario per definizione in un’attività fisica, fatta all’aperto, spesso in compagnia di perfetti sconosciuti diventati per un pomeriggio compagni di caccia.

Dieci anni dopo, nel 2026, Pokémon GO non è più una novità passeggera né un fenomeno da estate: è un appuntamento fisso, capace di richiamare folle oceaniche in eventi dal vivo distribuiti su più continenti. E la cosa più sorprendente, forse, è che il gioco non ha mai smesso di crescere: secondo i dati diffusi da Niantic, l’app ha superato il miliardo di download a livello globale, un traguardo che pochissimi titoli mobile possono vantare a un decennio dal lancio.

Quando il gioco esce di casa

Per decenni il videogioco era rimasto confinato in uno spazio preciso: la cameretta, il salotto, lo schermo della console. Anche l’arrivo del multiplayer online, per quanto rivoluzionario, non aveva davvero spostato i corpi dei giocatori: si restava comunque seduti, connessi a distanza. Pokémon GO ha rotto questo schema in modo quasi brutale. Non ha portato il gioco sullo smartphone e basta: lo ha riversato nello spazio fisico, costringendo chi giocava a camminare, esplorare quartieri mai visti, incrociare lo sguardo di altri giocatori riconoscibili a distanza per il telefono tenuto in modo strano.

Già nei mesi successivi al lancio, diversi gruppi di ricerca avevano iniziato a indagare l’effetto reale del gioco sull’attività fisica. Uno studio della Harvard T.H. Chan School of Public Health, condotto da Christian Suharlim e Katherine Howe chiedendo ai giocatori di registrare il proprio conteggio passi prima e dopo l’installazione dell’app, aveva rilevato un aumento medio di circa 955 passi al giorno nella prima settimana di gioco : più o meno undici minuti di cammino in più ogni giornata. Una ricerca parallela condotta da Microsoft Research, basata sui dati di decine di migliaia di utenti di dispositivi indossabili, era arrivata a conclusioni simili, osservando un incremento del movimento fisico trasversale a età e corporatura, in misura che altre iniziative di promozione della salute non erano riuscite a ottenere.
Seppur questo non sia un dato rimasto costante, avendo poi implementato nel gioco anche segni di accessibilità e la possibilità di partecipare ad alcune dinamiche da remoto, resta un filo conduttore : Pokemon Go è un gioco basato sulla socialità, sulle amicizie, migliorando l’umore e il senso di appartenenza ad un gruppo.

I primi Go Fest

Se c’è un momento che racconta come Niantic abbia imparato a gestire le folle, è il Pokémon GO Fest di Chicago del 22 luglio 2017: il primo grande raduno dal vivo della storia del gioco, organizzato al Grant Park per i venti dollari di un biglietto andato esaurito in appena un quarto d’ora. Più di ventimila persone si presentarono in città, alcune arrivate da altri continenti pur di esserci. E fu un disastro, almeno nelle prime ore: la rete cellulare locale collassò sotto il peso di ventimila connessioni simultanee nello stesso parco, l’app si bloccava in continuazione, e chi era riuscito a entrare nel gioco si trovava comunque incapace di catturare alcunché. Il fondatore di Niantic, avrebbe poi raccontato che quelle prime sei ore furono tra le più difficili della sua carriera professionale.

Niantic rimborsò tutti i biglietti, regalò ai partecipanti pacchetti di valuta di gioco da cento dollari e un esemplare del leggendario Lugia. Eppure proprio da quel fallimento nacque il modello che oggi conosciamo. L’edizione 2018, tenuta sempre a Chicago ma al Lincoln Park, fu organizzata con un’area più ampia, ingressi scaglionati su due giornate e antenne mobili aggiuntive fornite dagli operatori telefonici per assorbire il traffico dati: ventunomila persone parteciparono dentro il parco, altre centottantamila giocarono in contemporanea nel resto della città, con pochissimi problemi tecnici. La lezione di Chicago 2017, insomma, era stata imparata.

Nel 2019 il Go Fest fece il salto che tutti aspettavano: per la prima volta l’evento non si tenne in un’unica città, ma si articolò su tre continenti : Chicago, Dortmund e Yokohama. La tappa europea, ospitata nel Westfalenpark di Dortmund tra il 4 e il 7 luglio, portò sul posto circa 85.000 persone nell’arco delle quattro giornate. Diversamente da quanto si potrebbe pensare ripensando al caos di Chicago due anni prima, Dortmund fu un evento sostanzialmente riuscito: qualche difficoltà di copertura cellulare nei pressi delle stazioni di ricarica, code per il merchandising, la scorta di stardust che si esauriva in fretta durante gli scambi speciali, qualche bug nel gioco (chi attivava un aroma non riusciva poi a giocare). Ma tutto sommato, fastidi minori, raccontati dagli stessi partecipanti più come aneddoti simpatici che come problemi seri. Perché quello che poi realmente rimase nei ricordi fu piuttosto l’atmosfera: gruppi di giocatori provenienti da Germania, Giappone, Corea, Stati Uniti e persino Australia che si scambiavano Pokémon regionali introvabili nei rispettivi paesi, cosplay sparsi per il parco e la città, bambini di cinque anni che mostravano ai genitori la propria cattura shiny accanto a persone anziane e giocatori in sedia a rotelle. Secondo le stime di Niantic, gli eventi dal vivo del 2019 generarono complessivamente circa 249 milioni di dollari di indotto turistico, di cui 56 milioni riconducibili alla sola tappa di Dortmund: un numero che dice molto su quanto, ormai, il Go Fest fosse diventato un evento capace di muovere economie locali, non solo community di appassionati.

2026: il decimo anniversario, tre città e una festa aperta a tutti

Per il decimo compleanno del gioco, che coincide peraltro con il trentesimo anniversario dell’intero franchise Pokémon, nato nel 1996, Niantic ha scelto di tornare al formato multi-città su scala ancora più ampia. Pokémon GO Fest 2026 si è aperto a Tokyo, articolato tra i quartieri di Minato, Koto e Shinagawa con il cuore dell’evento all’Odaiba Seaside Park, per poi proseguire a Chicago, che torna così nel luogo dove tutto era cominciato, al Grant Park del primo, travagliato Go Fest del 2017 , e infine a Copenaghen, prima tappa scandinava nella storia dell’evento.A ciascuna città è stato abbinato un Pokémon Tauros regionale con una forma e una tipologia diverse, da catturare nei raid a tre stelle, e un Pikachu in costume che indossa il cappello della squadra ospitante: Mystic a Tokyo, Instinct a Chicago, Valor a Copenaghen. Il piatto forte, però, è stato l’arrivo nel gioco di Zeraora, il Pokémon mitico di tipo Elettro, ottenibile attraverso una ricerca speciale riservata a chi acquista il biglietto per uno degli eventi in presenza : un solo esemplare per account, anche partecipando a più tappe. Ai raid sono tornati anche Mewtwo e le sue forme Mega X e Y, proposti per la prima volta come “Super Mega Raid” pensati apposta per richiedere la collaborazione di più allenatori contemporaneamente, in perfetta coerenza con lo spirito comunitario che il gioco ha sempre rivendicato.

Le tappe in presenza hanno continuato a evolversi nel tempo: oltre al classico biglietto per accedere al parco evento, è stato introdotto il City Explorer Pass, che permette di giocare anche fuori, direttamente nella città ospitante, con missioni dedicate, spawn speciali e bonus. In questo modo, anche chi accompagna i giocatori può godersi l’esperienza, vivendo la città come una piccola vacanza.
Durante questi eventi, intere città si trasformano in spazi di gioco a cielo aperto, dove gameplay e turismo si intrecciano. Si creano economie temporanee legate al gioco e occasioni di incontro tra persone che arrivano da tutto il mondo. L’esperienza diventa così più inclusiva: non riguarda solo i giocatori più appassionati, ma anche amici e famiglie che li accompagnano.
Il biglietto, quindi, non è più solo un accesso a un evento, ma una vera esperienza ibrida, a metà tra parco tematico ed esplorazione urbana. Le missioni ti spingono a scoprire la città in modo attivo, trasformando il gioco in qualcosa che si avvicina sempre di più a un evento culturale, oltre che videoludico.

Cosa resta, dieci anni dopo

A dieci anni dal lancio, Pokémon GO resta uno dei pochissimi videogiochi capaci di aver davvero ridefinito cosa significhi giocare. Non ha sostituito il gaming tradizionale, console e PC continuano a evolversi per conto proprio, con le loro logiche e i loro pubblici, ma gli ha affiancato una traiettoria che dieci anni fa sembrava quasi fantascientifica: il gioco come esperienza fisica, come evento collettivo, come pretesto credibile per uscire di casa. E grazie ad aggiornamenti mensili, Community Day, eventi stagionali, nuove generazioni di Pokémon che arrivano nel gioco anni dopo il loro debutto sulle console, un flusso ininterrotto di contenuti che tiene viva la base di giocatori non per settimane, ma per anni, in alcuni casi per un intero decennio, il gioco resta vivo!

Resta il fatto, documentato dalla ricerca scientifica con tutte le cautele del caso, che spingere le persone a muoversi restando sedute davanti a uno schermo per “convincerle” a guardarlo dal vivo è un paradosso che continua a funzionare. E resta, soprattutto, l’immagine di migliaia di sconosciuti che ogni estate, in una città diversa, si ritrovano nello stesso parco a guardare il cielo aspettando lo stesso pallone aerostatico col logo della Squadra Rocket, o, come quest’anno, ad alzare i telefoni al cielo per incanalare la giusta energia per sconfiggere Mega Mewtwo X e Y.

Forse è proprio questa la sua eredità più duratura: aver dimostrato che un videogioco può smettere di essere un luogo in cui ci si rifugia, e diventare invece un comportamento che si porta fuori, nel mondo reale, insieme ad altri.

Elisabetta Vinci

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