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Avatar, psicologia e gamification nell’era digitale

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fonte immagine: Sebastian Drinceanu da Pixabay

Secondo recenti analisi, nel 2025 i videogiocatori hanno raggiunto i 3.6 miliardi a livello globale, stando a quanto riportano i dati dell’Accademia Italiana dei Videogiochi. A questo proposito, è necessario chiedersi il perché di queste cifre e cosa spinga le persone a trascorrere ore ed ore dietro uno schermo, anche nei ritagli di tempo, e quanto questi rivelino della personalità del gamer.

L’evoluzione del gaming

Per comunicare gli esseri umani usano diverse forme di narrazione con l’intento di raccontare le storie dei grandi avvenimenti, di eroi e, particolarmente, di loro stessi. Oggi viviamo in una società globalizzata, dove comunicare e narrare hanno conosciuto una decisa conversione al digitale. Così, quelli analogici hanno ceduto quasi tutto lo spazio ai supporti multimediali. Lo stesso si può dire dei giochi e dei videogiochi, passati dall’essere oggetti fisici a oggetti digitali a tutti gli effetti, prima in due dimensioni, poi in tre, con l’aggiunta della profondità, fino ad arrivare alla realtà virtuale. 

Il progresso è inarrestabile per natura: il joystick, il mouse e la tastiera – principali strumenti d’interazione nel e con il mondo virtuale – hanno ceduto il posto alle dita su smartphone e tablet e al sé presente in quell’ossimoro che è la realtà virtuale. Adesso, il giocatore è libero di muoversi nello spazio tridimensionale, grazie a un’interfaccia immersiva. Intrattenere, sentire emozioni ed esperienze profonde, immedesimarsi nella storia e nei personaggi di epoche fantastiche passate o future, costituiscono gli ingredienti essenziali per il successo di un videogioco.

I più assennati sanno dell’esistenza di diverse categorie videoludiche: sportivi, d’azione e avventura e di ruolo, i cosiddetti RPG (role-playing games), in cui il giocatore si interfaccia al mondo virtuale mediante un avatar da coltivare e personalizzare, scegliendone caratteristiche come l’aspetto e la personalità. Saranno sufficienti pochi semplici passaggi per diventare un calciatore, un elfo, una maga, un pilota, o una supereroina. La genesi di un avatar diviene una caratterizzazione attiva e consapevole con effetti inconsapevoli sotto diversi aspetti. 

La libertà di Ulisse

Per quanto possa essere articolata, la storia videoludica non sarà mai ricca di contraddizioni e sfaccettature come la vita reale. Al pari di uno scacchista, il giocatore può prendersi del tempo per ragionare in modo strategico sui propri comportamenti, riflettendo prima di compiere una scelta. È importante specificare quanto queste non siano rivelatrici, ma permettono di esplorare parti di sé che potrebbero rimanere sconosciute nella vita reale e dai rischi in essa presenti: esplorare la propria identità è un atto vissuto in sicurezza.

Robert Frost scrive in The road non taken: I took the one less traveled by, And that has made all the difference (Io presi la strada meno battuta e questo ha fatto tutta la differenza)

In ogni momento vengono fatte delle scelte senza avere controllo sulle relative conseguenze. All’opposto, nel mondo virtuale, i giocatori possono sentirsi liberi (o perfino incoraggiati) nell’intraprendere “la strada meno battuta” che naturalmente non percorrerebbero mai, solo per il piacere della scoperta e della completezza narrativa. Crescendo, le persone sentono emozioni complesse. I videogiochi forniscono uno spazio sicuro affinché gli utenti di ogni età possano esplorare dette emozioni con i propri tempi.

Giocare con consapevolezza

Pur essendo uno spazio sicuro, i videogiochi richiedono consapevolezza: un uso eccessivo può ridurre le interazioni nella vita reale o alterare la percezione del tempo. L’equilibrio tra gioco e quotidianità permette di sperimentare emozioni e identità digitali senza rischi.

Educare a un uso consapevole significa fornire strumenti per interpretare le esperienze virtuali e trasferire nella vita reale competenze come problem solving, resilienza e capacità decisionale. Un argomento centrale in diversi studi, tra i quali quello di Lee e Bailenson, in cui si parla del cosiddetto Effetto Proteus, così chiamato dal nome del dio Proteo, figlio di Poseidone, capace di trasformarsi in qualsiasi creatura o elemento egli volesse. L’identità videoludica non è fine a sé stessa, potendola contestualizzare su due livelli tanto distinti quanto interconnessi. In un primo stadio individuale, il giocatore è interamente coinvolto a livello emotivo nella narrazione: nei panni dell’altro, il sé reale si fonde con il sé virtuale, spostandosi nell’ambiente digitale per interagire con gli oggetti circostanti e portare a termine degli obiettivi, come nella realtà fisica. Questo sentire viene detto embodiment.

Il secondo livello ricopre il piano sociale. Riconoscendo i mondi virtuali come luoghi e contesti sociali al pari di quelli reali, il player entra in contatto con le individualità e le unicità di coloro che trascorrono il tempo in mondi virtuali. 

Progredire nell’esperienza, scegliere tra diverse alternative, vivere indirettamente le gesta e le emozioni dell’avatar in prima persona sono l’unico modo per giungere al climax narrativo. La conclusione dell’avventura è arricchita da sentimenti di autorealizzazione e una potenziale scoperta interiore.

L’uso didattico

Questa forma di proiezione e questo approccio al sé non sono unicamente tratti distintivi del mondo videoludico. Di fatto è annoverata, se non incoraggiata, tra le recenti metodologie didattiche con il nome di ludicizzazione (o gamification). Essa consiste nell’applicazione di meccaniche di gioco (come i livelli, i punti, e obiettivi a difficoltà graduale) in contesti non-ludici, come può essere il tempo dedicato allo studio o le varie attività che riempiono le proprie giornate.

Reale o digitale che sia, lo storico e linguista Johan Huizinga, nella sua monografia Homo Ludens, parla del magischer Kreis (il “cerchio magico”): quello spazio-tempo delimitato e separato dalla vita ordinaria in cui si svolge il gioco, finalizzato a esperire nuovi lati del sé che non si ha l’occasione di vivere nella realtà quotidiana, ma a condizione di essere disposti a giocare mettendosi in gioco anche nella vita reale.

Francesco Magnelli

Francesco Magnelli
Francesco Magnelli, romano di origine, valtellinese di adozione. Sono professore di lingue straniere nella scuola secondaria, naturalmente curioso e interessato ai diversi settori della comunicazione. Da estimatore del mondo della voce, ho creato LinguAdHoc: un podcast in cui tratto i molteplici aspetti delle lingue con un tono adatto a tutti, anche grazie alle interviste di professori universitari e dottorandi nei rispettivi campi di specializzazione. Da due anni a questa parte, collaborando con una docente esperta di violino, gestisco il progetto “Musica, lingua inglese, e gioco”, rivolto ai bambini di età prescolare.

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