Questo articolo si propone di indagare e introdurre il tema della narrativa nei videogiochi. In particolare, l’evoluzione delle narrazioni nei giochi e il ruolo della narrazione nei giochi basati su storie di oggi.
Partiamo dalla definizione di cosa sia la narrativa
In un documento che esplora il campo della narrativa e la sua importanza nei videogiochi, il primo passo logico sarebbe stabilire una definizione di base di cosa sia la narrativa. Durante l’ultimo decennio o più, sono sorte molte interpretazioni più ampie della parola, estendendo il significato per coinvolgere “credenza, valore, esperienza, interpretazione o semplicemente contenuto”. Per questo è necessaria una definizione molto più ristretta, poiché la narrativa riguardante i giochi fa riferimento alla narrazione e alla relazione tra eventi e personaggi. Pertanto, una definizione appropriata sarebbe quella di H. Porter Abbott, del 1978, che è “la rappresentazione di un evento, o di una serie di eventi”. Tale definizione racchiude l’interpretazione più basilare della parola, ed è un modo carino e semplice per descrivere la narrativa quando vi si fa riferimento o si allude in questo saggio. Tuttavia, ritengo che espandere questa definizione prima di continuare possa rivelarsi vantaggioso. Nel suo articolo Defining Media from the Perspective of Narralogy, Marie-Laure Ryan fornisce tre caratteristiche attraverso le quali la narrativa può essere spiegata, che possono essere riassunte come segue: Una “Storia che si svolge in un mondo popolato da singoli agenti e oggetti”, che “devono subire cambiamenti di stato non del tutto prevedibili”, e questi eventi fisici “devono essere associati a stati ed eventi mentali (obiettivi, piani, emozioni)”. Queste tre caratteristiche formano una regola molto chiara in base alla quale definire la narrativa e ciò che conta come narrazione o meno.
Da quando gli esseri umani comunicano, usano la narrativa per raccontare storie, ed è un argomento studiato fin dai tempi di Aristotele, quando pose le basi per lo studio della narrativa nella cultura occidentale con il suo libro Poetica. Aristotele teorizzò la tragedia (che a quei tempi era un termine usato per descrivere una forma di teatro in cui gli eventi tragici erano vissuti dal protagonista), e concluse che la trama, o “l’arrangiamento degli avvenimenti” era la cosa più importante dei sei ingredienti di una tragedia. Gli altri ingredienti, come ha descritto, erano Carattere, Pensiero, Dizione (il modo in cui il linguaggio è usato per trasmettere e rappresentare idee), Canto, o Melodia, e Spettacolo, dati in ordine di importanza. Un altro concetto di narrativa definito da Aristotele è che ogni data storia deve avere un inizio, dove si incontra un problema, una parte centrale, in cui i personaggi lottano per superare il problema, e una fine in cui il problema viene risolto.
Nel mondo di oggi, la narrativa è diventata una parte fondamentale del modo in cui interpretiamo gli eventi che ci circondano. Lo vediamo in ogni mezzo, dai musical e poesie alla televisione e alla radio, e ora lo vediamo anche nei videogiochi. Attraverso questa esposizione ai media, come descrive Helen Fulton, “… il nostro senso della realtà è sempre più strutturato dalla narrativa”. Cominciamo a pensare a tutto come a una storia strutturata, perché capiamo che ogni evento che viviamo nella nostra vita può essere raccontato attraverso una narrazione. Sebbene la principale forma di narrazione sia sempre stata la parola, nell’era moderna la narrazione ci viene presentata in modo più prominente attraverso i media digitali, in particolare la televisione e i videogiochi.
Questo concetto vale sia per il contesto del gaming, sia per quello degli eSport che per i nuovi giochi da casino digitale come roulette online, baccarat, slot machine e blackjack.
Il ruolo della narrativa e quello dei media digitali
Il ventesimo secolo ha segnato l’inizio dell’era digitale, l’era dei computer, della televisione, del cinema e del video. Prima di questo, c’erano molti meno dispositivi attraverso i quali raccontare una storia; i principali media che trasmettevano narrazioni erano conversazioni, libri e opere teatrali. Ma l’introduzione del cinema, che Marie-Laure Ryan descrive come “l’arte del ventesimo secolo”, ha visto un’evoluzione nel modo in cui la narrativa può essere raccontata. Nel suo articolo, Ryan descrive come il cinema abbia dato nuove dimensioni ai romanzi e al teatro. Permette di rappresentare gli eventi così come accadono al tempo presente, in modo simile ai racconti scritti, trascendendo anche il teatro nella sua rappresentazione visiva. La capacità del film di coinvolgere il suo pubblico nell’azione attraverso la cinematografia e la musica è stata rivoluzionaria. La televisione e Internet rendono le narrazioni più accessibili che mai e contribuiscono all’importanza che la cognizione umana attribuisce loro. Potremmo vedere una pubblicità per un prodotto per la pulizia, in cui un bambino rovescia il suo drink e una madre frustrata cercherà invano di riparare il pasticcio con un prodotto per la pulizia “normale”, e quindi rivolgersi al prodotto pubblicizzato. Anche questo esempio utilizza una narrazione del problema e della soluzione per dare autenticità al prodotto, che risuona con il pubblico perché è riconoscibile. Le moderne app social come Snapchat, Facebook e Instagram offrono agli utenti l’opportunità di vivere le vite e le avventure dei loro amici sotto forma di “storie”. Le narrazioni possono essere vissute ora più che mai, a causa della quantità di media che consumiamo attraverso Internet e attraverso i nostri dispositivi. I videogiochi sono il passo successivo nella narrazione digitale, inaugurando un nuovo concetto di narrativa interattiva.